This integrated unit covers the life and political ideology of the revolutionary Che Guevara. This unit is intended for B2 CEFR ESL or EFL college students. By engaging in this unit, students will enhance their listening, speaking, reading, and writing skills in English. Students will be engaged and challenged to think critically about current political issues and how to become more responsible global citizens.
For the past eighty years, the market-centred theory of social and organizational systems has dominated private enterprise and public agencies. The late Professor Ramos exposes the failure of social science in general, and organizational theory in particular, to deal adequately with the needs of humanity in search of a meaning and order of existence and presents and alternative, a new science of organizations which address the problems of ordering social and personal affairs in both 'micro' and 'macro' perspectives
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A partir de la filosofía posnarrativista de la historiografía elaborada por el teórico de la historia Jounni-Mati Kuukaanen en su obra homónima, hemos desarrollado en este artículo una interpretación ligada al uso de los medios informáticos y los contenidos hipermedia. Mediante la conversación entre diferentes teóricos de la profesión histórica y el despliegue de numerosos ejemplos, hemos elaborado toda una serie de argumentos a favor del desarrollo del discurso histórico empleando imágenes interactivas y otros elementos presentes en los medios informáticos tales como internet, el videojuego, las bases de datos digitales o la reconstrucción virtual de espacios pretéritos, señalando, a su vez, los problemas y limitaciones que conlleva dicho discurso histórico visual, interactivo e hipermediático.
El videojuego, y los objetos digitales en general, se han convertido, como hemos expuesto a lo largo de todo este monográfico, en fuente para el conocimiento y en sujeto de las relaciones internacionales y los acontecimientos políticos contemporáneos. La invasión rusa de Ucrania no es una excepción, como mencionamos en la introducción del número. A lo largo de los últimos días de febrero y el mes de marzo de 2022 asistimos a la publicación de numerosas obras, información y decisiones al respecto, así como de diferentes usos del medio videolúdico en relación con el conflicto armado. Todos estos usos y objetos digitales podemos categorizarlos en cuatro grandes esferas: como propaganda, como denuncia, como parte del nacionalismo banal y tecnológico de cada uno de los países y como crítica. ; El videojoc, i els objectes digitals en general, s'han convertit, com hem exposat al llarg de tot aquest monogràfic, font per al coneixement i en subjecte de les relacions internacionals i els esdeveniments polítics contemporanis. La invasió russa d'Ucraïna no és una excepció, com esmentem a la introducció del nombre. Al llarg dels darrers dies de febrer i el mes de març de 2022 assistim a la publicació de nombroses obres, informació i decisions sobre això, així com de diferents usos del mitjà videolúdic en relació amb el conflicte armat. Tots aquests usos i objectes digitals podem categoritzar-los en quatre grans esferes: com a propaganda, com a denúncia, com a part del nacionalisme banal i tecnològic de cadascun dels països i com a crítica. ; The video game, and digital objects in general, have become, as we have explained throughout this monograph, a source of knowledge and a subject of international relations and contemporary political events. The Russian invasion of Ukraine is no exception, as we mentioned in the issue's introduction. Throughout the last days of February and the month of March 2022, we witnessed the publication of numerous works, information and decisions in this regard, as well as different uses of the ...
The formation and consolidation of national identity and communities rest on memory and remembrance of the past. Currently, countries such as the United States, Spain, Poland, Germany, France or the Czech Republic have a memory dispute within them that causes social problems related to the policies and laws of memory. An example is the case of Spain and the case of Law 52/2007, of December 26, which recognizes and extends the rights and measures measured in favor of those who suffer persecution or violence during the civil war and the dictatorship. popularly recognized as the Historical Memory Law that has generated so many debates and confrontations in national politics. The video game is a medium that may or may not contribute to the culture of remembrance. To demonstrate the previous statement, we will analyze different history video games that help to understand the medium as part of that culture of commemoration, building the past and linked to the present, and others that do not help said commemoration and reconstruction of the past in the hypershow format. Keywords Identity, memory, history, video games, historical video games. ; La formación y la consolidación de la identidad nacional y de determinadas comunidades descansan sobre la memoria y el recuerdo del pasado. En la actualidad países como Estados Unidos, España, Polonia, Alemania, Francia o la República Checa mantienen una disputa memorística en su interior que provoca problemas sociales relacionados con las políticas y las leyes de la memoria. Sirva de ejemplo el caso de España y el caso de la Ley 52/2007, de 26 de diciembre, por la que se reconocen y amplían derechos y se establecen medidas a favor de quienes padecieron persecución o violencia durante la guerra civil y la dictadura conocida popularmente como Ley de Memoria Histórica que tantos debates y enfrentamientos ha generado en la política nacional. El videojuego es un medio que puede aportar, o no, a la cultura de la conmemoración. Para evidenciar la afirmación anterior analizaremos distintos videojuegos de historia que ayudan a entender el medio como parte de esa cultura de la conmemoración construyendo el pasado y ligándolo al presente y otros que no ayudan a dicha conmemoración y reconstruyen el pasado bajo el formato hiperespectáculo. Palabras clave: Identidad, memoria, historia, videojuegos, videojuegos de historia.
Resumen: La intención de este artículo es presentar el concepto "retrolugar" como la repetición de lugares imaginados del pasado dentro de la cultura popular debido a razones sociológicas, políticas y comerciales asociadas a la nueva cultura del capitalismo. Para lograr este objetivo insertaremos el concepto dentro de un marco historiográfico más general y situaremos ejemplos tanto de su concepción como de su desarrollo. Todo ello nos conducirá a la idea de empleo o utilización estética del pasado con razones políticas, sociales o comerciales. Usos del tiempo pretérito alejados del oficio del historiador, pero alojados extensamente entre la población debido a la integración de estos dentro de las manifestaciones culturales más populares.Palabras clave: Retrolugar, Usos públicos de la Historia, Cultura Popular, Mitohistoria, Industria cultural.Abstract: This article introduces the 'retroplace', the concept of recreating imagined places of the past within the popular culture on the basis of sociological, political and comercial reasons associated with the new culture of capitalism. To achieve this goal, the concept is examined within a more general historiographic framework, and examples of both its conception and its development are given. This analysis reveals the employment or the aesthetic use of the past for political, social or commercial motives. Although these uses of the past tense are far removed from the trade of the historian, they are widely accepted among the population due to their integration within the most popular cultural manifestations.Key words: Retroplaces, Public use of History, Popular Culture, Mythistory, Cultural industry.